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Cities XL : MC présente “Les Effets”…

19 février 2009

Milieu février les news s’annoncent et MC présente la 1ère partie de sa Simulation…

Dans Cities XL le jeu principal est celui d’un « city builder ». Vous êtes le maire d’une ville et vous essayez d’organiser son développement. Nous disons bien « essayer » car vous ne contrôlez pas 100% de ce qui se passe dans la ville ; la simulation de la ville a une certaine autonomie mêlant à la fois des règles logiques rigides et des prises de décisions d’entités indépendantes. C’est cette simulation que nous détaillons ici.

1    Les Effets

1.2  Ressources

La règle la plus simple concerne les ressources. Il existe des bâtiments qui fournissent une ou plusieurs ressources et d’autres qui les consomment. Il s’agit tout d’abord de ressources utiles à la ville: l’électricité, le carburant, l’eau, ou le traitement des déchets. Viennent ensuite des ressources industrielles: agricoles, industrie (lourde, de fabrication, ou high- tech), et enfin les services  (les places d’hôtel, et les « bureaux » qui représentent les services tertiaires — finance, avocats, marketing, recherche). Viennent enfin les capacités de transport.
Le joueur n’a pas a rentrer dans un équilibrage fin de l’offre et la demande pour chacune de ses ressources. Il doit tout de même surveiller les déséquilibres qui peuvent survenir. En effet, une ressource trop rare voit son prix grimper ce qui peut être néfaste aux bénéfices des entreprises utilisatrices. Cela a pour effet de diminuer les entrées fiscales de la ville, ou ce qui est pire de créer des faillites. Ainsi, une électricité chère peut faire partir l’industrie lourde de la ville.
A l’inverse une ressource dont l’offre est surabondante voit son prix s’effondrer. Certaines des entreprises productrices risquent alors d’être touchées.

1.2    Services

D’autres bâtiments fournissent des services à la population. Nous comptons dans cette catégorie, l’éducation, la santé, la police, les pompiers, les commerces et les loisirs. Plus la ville grandit en taille et en richesse plus les habitants seront exigeants sur la qualité, la quantité et la diversité des services à proximité.
Les habitants considèrent la distance qui sépare leur habitation des bâtiments émetteurs de service. Cette distance est calculée « par la route ou par les moyens de transports ». On peut ainsi être proche d’un hôpital à vol d’oiseau mais s’il est de l’autre côté de la rivière et qu’il n’y a pas de pont… Ce n’est pas bon.


Facilité d’accès à un hôpital pour différents habitants, en fonction de la route et du trafic

De la même manière, la présence d’embouteillage peut rendre les distances plus importantes. Le joueur doit donc améliorer ses infrastructures de transport par des autoroutes ou des services de bus.

1.3    Cadre de vie

La troisième composante importante de la simulation est le cadre de vie. Cette fois certains bâtiments ont un impact négatif : les émetteurs de pollution ou de bruit, les risques industriels, les bâtiments abandonnés. D’autres ont un impact positif : la nature environnant la ville, les parcs et les monuments. La troisième composante importante de la simulation est le cadre de vie. Cette fois certains bâtiments ont un impact négatif : les émetteurs de pollution ou de bruit, les risques industriels, les bâtiments abandonnés. Le cadre de vie est une composante importante de la satisfaction des citoyens. Il est facile en début de partie mais se complique avec la taille de la ville.

Fin de la 1ere partie; prochainement : 2eme partie – « Le Transport »

A+

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